12月初,苹果和Google相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》。
尽管国内玩家对于《原神》的口碑两极分化,但从游戏内测到上线,围绕它的话题热度不减。
此前,有玩家认为《原神》有抄袭塞尔达的行为,而支持的观点认为原神只不过是画风很相似,核心是各种元素的搭配战斗,至少核心玩法并没有抄袭。
因为《原神》,这两天“张一鸣批评员工工作时聊游戏”也上了热搜,而自家的员工也毫不客气,直接在群里diss起自家老板。
据Sensor Tower数据显示,不计国内Android用户,《原神》在两个月间的收入也达到3.93亿美元,在全球超过腾讯“吃鸡”手游《绝地求生》(PUBG Mobile),仅比《王者荣耀》低数千万美元。
《原神》的开发商米哈游是个成立8年的中等规模游戏公司,在《原神》之前只发布过4个游戏,全都是二次元风格。
登上全球收入第二的同时,更让业内感到惊讶的是《原神》完全绕开了腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在Bilibili以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。
尽管选择在字节上营销,但让张一鸣感到郁闷的是,一是字节并没有投资米哈游,米哈游也没有在字节系上架;二是字节自己也没做出原神级的重度游戏。
据悉,今年字节跳动开始大举进军游戏行业之初,业内对字节跳动还是比较看好,毕竟在2019年字节系以47.1%的手游投放数量占比第一,超过了腾讯广告。整个2019年的小游戏,10款爆款中,有8款来自字节跳动。
在今年春节期间,字节跳动在休闲游戏领域表现出了惊人的爆发力。免费游戏榜TOP 10中,字节跳动发行/代理的游戏占据了6个,TOP 5的游戏中占据了4个。
目前为止,字节投资收购的游戏相关企业有超过30家,涉及游戏开发的各个环节。
分析认为,字节先休闲后重度,先代理后自研的策略,和腾讯当年做游戏的路径是完全一致。因此,业内的看法基本是,只要头条、抖音流量底子是稳固的,字节做游戏吃掉市场份额是迟早的事儿。但这中间惟一的变量就是,重度游戏没有方法论,经验、技术、管理,抑或是字节的数据思维都解决不了。
随着在线游戏增速放缓,中国市场的天花板在降低,过去高峰时期腾讯一年可以发行超过 40 款的新游戏,如今只有一半左右。
2019年腾讯的游戏业务营收达到了1147亿元,第二名的网易在线游戏收入为 464.2亿元。2020年,在线娱乐消费回升叠加海外增长,腾讯三季度游戏的收入增幅提升到45%,比整个集团收入增速高出一半。
尽管目前腾讯依旧占据了国内游戏市场的主导权,但有更多的米哈游找准了机会。
典型如游戏公司莉莉丝与FunPlus,这两家本土的游戏公司趁腾讯和网易在国内攻城略地的时候,抢先一步踏入海外市场。借着这样的时机,莉莉丝与FunPlus成功避开了腾讯与网易的打击,为自己公司的发展与游戏的壮大提供了突破口。当它们在海外壮大以后,用海外亮眼的成绩来获取国内发行的资源和空间。
如今,FunPlus与莉莉丝已经是国内继腾讯与网易之后,最大的两家游戏发行商。而这些新兴公司似乎都在选择远离腾讯、拒绝投资,绝大多数甚至从未与腾讯合作过。
以叠纸、米哈游、鹰角为首的一批新兴公司快速崛起,它们都诞生于腾讯并不擅长的 “小品类”赛道。 成立7年的的叠纸和成立不足2年的鹰角,净利润均已达10亿元,估值在百亿元左右,而米哈游估值超过 300亿。相比之下,成立于2004年老牌游戏公司完美世界,2019年净利润为 15.04 亿元。
根据伽马数据(CNG)2019年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比达到了46.9%。
腾讯今年在国内外投资了一系列二次元、沙盒甚至虚拟现实制作公司,以避免再度错过新崛起的机会。
但随着抖音、B站等渠道崛起,国内流量渠道日渐分裂。而中国游戏公司更多在海外市场寻找机会。好的产品将有机会撬动更多资源,拥有一方渠道不再是成功的绝对保证。