腾讯科技讯 (木语) 3月11日消息,人人公司今日公布了截至12月31日的2012年第四季度及全年未经审计财报。报告显示,人人第四季度总营收4880万美元,同比增长48.8%;净亏损2110万美元,而上年同期净利润4430万美元。2012年全年总净营收为1.761亿美元,同比增长49.3%;净亏损为7500万美元, 上年同期实现净利润为4130万美元。
财报发布后,人人董事长兼CEO陈一舟(微博)、COO刘健、CFO黄辉等高管参加了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
以下为分析师问答环节主要内容:
巴克莱资本分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):第一个问题,公司对2013年整体的预期表现情况如何?2012年人人的在线广告收入情况不尽如人意,2013年的情况是不是会得到改善?网络游戏方面2012年增长强劲,2013年能否延续这样的势头?公司对于2013年网络游戏业务预期的增长率是多少?
黄辉:目前来看我们对整体营收情况的预期与去年基本一致,当然今年才刚刚开始,我们会随着时间的发展修正我们的预期。对于在线广告业务,我们预计收入会比去年有所增加,很有可能2013年全年增长率会在20%左右;而在线游戏业务依然会是我们整体收入增长最强劲的驱动因素,在手机游戏和跨平台游戏方面,几年除了iOS平台,我们也会在安卓游戏市场进行拓展,不过由于对于安卓游戏市场的开发还处于早期,现在还很难对安卓游戏业务的增长率做预期,就目前来看,我们预计整体游戏业务的增长率在40%到50%之间吧。
对于团购业务,不管是从运营数据还是财务数据来看,糯米网的表现都让我们受到了鼓舞,今年预计糯米网将会有显著的收入增长,预计能有超过100%的增长率;最后是网络视频业务,进过去年对于视频业务的整合和对技术架构和设施的投入,今年将会加大视频业务商业化进程,预计2013年的收入增长率也会超过100%。最后还是要强调,这只是我们的初步预计,随时间的发展情况可能会发生变化。
埃利西亚·雅普:第二个问题是关于在线游戏的,人人网一年前就涉足了移动游戏领域,算是比较早的,我们看到2012年这方面增长很显著,但随着很多传统的大型网络公司开始涉足手机游戏,加上不少独立的手机游戏开发商的崛起,人人网的核心竞争力在哪里?公司内部或者是第三方调研公司有没有数据显示人人网的移动游戏市场份额?
刘健:我们比较幸运地率先进军了移动游戏,据我们所知,大多数游戏公司不大会单独公布他们的移动游戏收入,我们也选择了这样的策略,毕竟移动游戏的发展还处于初期。我们也相信由于越来越多的公司意识到了移动游戏市场的存在的机会,这方面的竞争将会越来越激烈,针对这样的局面我们有几个做法:第一由于我们率先进入移动游戏领域,我们绝大多数的游戏就生命周期来说还处在非常健康的阶段,表现仍然非常好而且我们预计它们的表现仍将出色;第二我们还有很多游戏即将推出,因为我们在跨平台游戏方面积累了经验和优势,其实跨平台游戏发展起来比人们想象的要难一些,所以我们觉得这方面我们的优势能保持比较长的时间;第三点我们早些时候也提到过,我们去年第四季度末就开始和第三方合作伙伴接触,就联合运营以及授权运营的机会进行商讨,我们希望下个季度或者未来两个季度内能有实质性的进展。
陈一舟:我来谈一下行业整体发展情况吧,我们2007年的时候就成为网页游戏的早期探索者,网页游戏的兴起基本上比大型客户端网游晚了大约十年,等于是在大型客户端网游市场很成熟之后,页游依然发展成了一个规模不小的产业。我觉得随着智能手机的创新发展,平台开发商开始在设备内置支付途径,手机游戏市场的规模会大于网页游戏,我觉得未来几年内这个趋势将保持下去,手游的发展应该会比页游早期的情况要快。作为早期进入手游的公司,我觉得我们可能会面对很多挑战,现在竞争者都来了,执行是关键,但我觉得至少我们把大浪甩在了后面。
刘健:根据业内的普遍预期,今年移动终端的出货量将达到3亿到3.5亿,其中大多数是安卓设备,这对移动游戏行业来说意味着巨大的机会。
埃利西亚·雅普:最后一个问题有关你们的中小企业广告客户,中小企业广告主为你们的在线广告收入贡献了不少的一部分,我想知道中小企业广告主主要来自哪些行业?
黄辉:主要的行业有教育、餐饮服务、旅游、以及贸易。
摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):关于移动端流量的商业化变现,你们如何在商业化和用户体验之间寻找平衡?如果能够提供些移动端广告方面的情况就更好了。
陈一舟:我们的重心当然在用户数增长方面,许多广告主已经对我们的移动端平台表现出了兴趣,但我们觉得他们的要求会损害用户体验,所以我们为了用户体验放弃了一些广告收入。我觉得这个行业才刚刚开始,我觉得明智地广告主应该都看到了,移动端广告主要执行得好,可以有很好的投资回报率,在不损害用户体验的前提下,我们可能会和最聪明的广告主进行合作。
德意志银行分析师亚历克斯·姚(Alex Yao): 可否透露你们手机游戏用户的特点?他们是主要用移动设备登陆连接互联网吗,这样的话你们的移动游戏的收入才是对PC端游戏的补充(否,还是说他们是在PC和移动端不停地转换,意味着移动端游戏的收入是在蚕食PC端收入?
刘健:如果你去看我们过去几个季度的财报,去年我们移动游戏的重心主要放在了iOS设备上,iOS用户相对来说年轻、购买力较强,我们获取的大多数移动游戏的用户都是iOS用户,但我们游戏产品的特点是跨平台的,跨越PC端和移动端,用户一般都是从移动端开始,但玩游戏是跨平台在玩,而且通过不同平台来付费,时机一到我们会提供不同平台的收入情况。
陈一舟:宏观来讲,我们有两种类型的用户,一种是已经有在PC端玩游戏经验的用户,另一种是完全新的游戏用户,从来没玩过游戏,我自己就是第二种,所以我们的用户中包括了在玩其他公司的3D游戏的用户,由于便捷性而转向了网页游戏和手机游戏,但我们认为移动游戏市场最重要的增长点是像我这样的全新游戏用户。
亚历克斯·姚:你们觉得移动游戏和PC端游戏的特点一样吗?换句话说,是不是也会是一些游戏长期表现强劲,还说说像网页游戏一样生命周期相对较短?
陈一舟:我个人的观点是,这是一个渐进的过程,初期的时候这些游戏的特点会是易开发、易变现、投资回报率高,但随着行业的发展,开发者和运营商都需要更具创新、投入更多资源去开发高质量的游戏,但这些也有赖于智能手机的发展,初期的手机游戏更倾向于从网页端移植改编,之后则会有更多的独立的手机端游戏,也会有更好地用户体验。
刘健:这些游戏的生命周期具体也要看游戏类型。如果是角色扮演类游戏,我们觉得网页游戏版本和传统的客户端版本就声明周期来说没什么区别,但如果是模拟游戏(Simulation Game,简称SLG)的话差别就比较大,我们觉得移动游戏的情况也是这样。
亚历克斯·姚:你们认为未来一两年中国O2O(Online to Offline)市场会如何发展?当然不同的公司会有不同的产品和策略,你们如何看待这个市场,对自己的定位如何?
陈一舟:首先过去两三年资本大量涌入这个市场极大地促使了这个市场的健康发展,大多数依然健在的公司仍在这个市场深耕,第二我们认为中国O2O市场规模占GDP或者是占消费总额的比例已经比美国的比例要高,中国电子商务占整体零售市场规模的比例也更高,我们认为这个趋势将会持续下去。这对我们来说是很有吸引力的一块业务,因为这是对我们用户量变现的一个途径,它对我们的社交网络业务是很好的增强和补充,我们致力于成为这个领域的领先者,我们会继续在这方面进行投入。
麦格理证券分析师邵炯(Jiong Shao):关于在线广告业务,能否透露你们有多少广告主?我想移动端业务的发展可能会在短期内对你们整体广告收入带来负面的影响,你们移动端新鲜事信息流广告(Promoted News Feed Ad)推出的时间表是怎样的?
黄辉:2012全年来看我们大型品牌广告客户总数大约是270~280,此外我们还有大约2000中小企业广告客户。
对于移动端的广告,我们刚开始测试几种广告形式,我们将在第二季度后半段推出“赞助商内容”广告(注:赞助商内容广告即Sponsored Story,是Facebook目前的一种广告形式,赞助商通过付费的形式把用户与品牌的特定互动的新鲜事突显为“动态赞助”,好友的新鲜事中本来就已经显示了这些分享,但 Facebook将它们变成了一种促销方式,让它们也出现在主页右侧或者 News Feed 的广告中。比如好友发布的一条状态里包含了“星巴克”这个关键词,在这条新鲜事下面用户就可能看到星巴克投放的Sponsored Story广告)。
邵炯:第二个问题是关于你们的游戏业务的,由于你们基本上是一个混合的模式(a hybrid model),既有自主研发的游戏也有第三方的游戏,我知道你们有些竞争对手也是这种模式,但是也有些公司只做平台或者只自主研发,长期来看你们在这两方面的战略和定位是怎样的?
刘健:如果你看互联网服务商,特别是在社交领域,比如腾讯这样的公司,采用混合的模式很平常,他们既自主研发游戏,也从其他开发商那里获取授权来运营游戏,或者与其他公司联合运营,我们也不例外。我们自主研发的游戏贡献了超过80%的收入,去年这样的结果我们并非有意为之,但由于我们进入地早,所以我们等于是带领了这个趋势,我们绝大多数自主研发的游戏都表现很好,但是未来我觉得越来越多的第三方游戏开发商会加入到这个趋势中来,所以我们在接触第三方公司,授权运营他们的游戏或者联合运营。今年大家会看到我们的平台上越来越多的第三方游戏。
邵炯:那反过来呢,你们会不会将自己的游戏放到第三方平台去运营?
刘健:会,我们也在考虑这么做。
邵炯:最后一个问题与移动电子商务有关,你们这方面进展不错,特别是在利润率方面。未来6到12个月内,你们将如何利用团购业务已经积累的用户基础去发展基于地理位置的相关业务或者移动电子商务业务?
刘健:我觉得在O2O领域,至少是在中国,团购目前仍然是最赚钱的商业模式,我们希望首先可以成为团购领域的领先者,然后再去考虑利用团购业务的基础扩展到其他领域,我们拥有像Groupon Goods一样的糯米品牌的、物美价廉的产品,这是我们的尝试,所以我们的利润率比别的一般的团购业务要高。总得来说我们希望在本地团购方面增长壮大,然后利用我们的用户基数转向利润率更高的业务。
奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):关于你们的移动业务和游戏业务,你们移动业务已经对广告业务产生了怎样的影响,是增加了收入,还是带来了负面影响?
刘健:之前提到过,去年我们新用户中很多都是从移动端来的,预计今年还是这个趋势,也别是在我们向安卓平台拓展的情况下。
安迪·杨:意思是总得来说是增加了收入,是吗?
刘健:是的。
安迪·杨: 2011年和2012年对你们来说都是投资年,2013年你们的支出情况将会如何?会保持像过去两年那样的投入力度还是会在盈利和增长方面取得平衡?
黄辉:陈一舟之前提到了今年对于我们或者所有的互联网、移动互联网公司来说都至关重要,“今年移动就是真理(Mobile is the truth this year),所以我们会继续在移动领域里相对大量投入,我们其他的业务,比如人人网、糯米网和56网,都会减少亏损,我们会相对减少投入,游戏业务已经是盈利的。
单在移动端我们将会投入超过4000万美元,所以整体来说支出方面应该与去年差不多,在目前一切以移动端为中心的环境下,这对于保持长期的增长至关重要。
瑞银分析师周密(Mi Zhou):今年你们要进入安卓市场,将如何获取移动游戏用户?你们的营销费用会否增长?你们第四季度的利率为什么那么低?
刘健:我们认为最有用的用户获取办法就是让用户去帮我们宣传,用这个方法来获取付费用户时尤其奏效,当然我们也会像其他公司一样,有新游戏推出的时候会花钱去进行营销和宣传。
陈一舟:去年我们的重心有点偏向iOS平台,但我们发现其实iOS游戏市场不大,所以今年更多地转向安卓平台。安卓的游戏分发平台非常分散,每一个平台的维护成本都很高,所以我们会花一些钱,但是这些钱对于收入会起积极作用。
黄辉:关于利率比较低的问题,我觉得是主要原因是去年第二季度开始存款利率下降了,还有一个小原因是我们的现金流下降了。
Brean Capital分析师林龙(Long Lin):可否透露你们第四季度的收入贡献排前几位的游戏以及它们带来的收入情况?还有你们游戏收入增长主要是依靠ARPU(平均每用户收入)的增长还是付费用户数的增长?你们现在有多少付费用户,付费用户占活跃用户的比例是多少?
答:我们排在前五的游戏贡献了58%的收入。ARPU增长和付费用户数增长都是第四季度整体收入增长的驱动因素,ARPU的增长贡献多一些,付费用户也增加了一点。我们有大约300万付费用户,付费用户率大约是6%到7%的样子。
林龙:关于糯米,团购业务目前还是在整合兼并的阶段,你们觉得这个市场的整体情况和发展前景如何?目前行业前几的公司是谁?你们的定位是怎样的?
刘健:我们是领先者之一,还有美团、拉手、大众点评等,其他还有两三个吧,我觉得整合还在继续,有些公司将会卖给别的公司或者与别的公司合并,我觉得团购行业的竞争很大程度上是城市站点级别的竞争,目前单个城市的团购商多了些,如果降到3个以下,那么剩下的这两三个公司就能收支平衡或者盈利。
林龙:糯米现在员工总数大约是多少?
黄辉:1400左右,数量比较稳定。
林龙:团购方面你们有没有收购计划?
刘健:我们按兵不动,等其他公司来找我们。